Vamos tentar aqui resgatar as velhas
brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção
de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o
grupo, e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não
podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem
perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando
diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários.
A
gatinha parda
Faz-se
uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com
olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e
cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha
gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da
roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato.
Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para
o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro,
recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.
Alfândega
Uma
criança sai da sala.
Escolhe-se
uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por
exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama
o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por
exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa),
até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A
finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.
Amarelinha
1ª
etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só
pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé
só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta,
quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº
1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a
vez do outro.
2ª
etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar
sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª
etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras
crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª
etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde
a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à
primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.
Batata
quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_
Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata,
coitadinho se queimou!
Quando
disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.
Boca
de forno
Uma criança é eleita como
chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais
deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira
dizendo:
Mestre: - Boca de Forno
Crianças: - Forno
Mestre: - Faz o que eu mando?
Crianças: - Faço
Mestre: - Se não fizer?
Criança: - Toma bolo
Ou
(varia de região para região)
Mestre:
-Bento, bento é o frade
-Bento, bento é o frade
Todos:
-Frade!
-Frade!
Mestre:
-Na boca do forno!
-Na boca do forno!
Todos:
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
-Forno!
Mestre:
-Tirar um bolo!
Todos:
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
-Bolo!
Mestre:
-Farão tudo que seu mestre mandar...
Todos:
-Faremos todos!
-Faremos todos!
Mestre:
-Se não fizer...
-Se não fizer...
Todos:
Levaremos o bolo!
Levaremos o bolo!
O mestre deverá ditar a ordem
que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma
folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma
prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.
Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão
grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem
será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço.
Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as
perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim
lá do moinho.
Todos: O
que você trouxe?
Cabra-Cega: Um
saco de farinha.
Todos: Me
dá um pouquinho?
Cabra-Cega:
Não.
Todos
então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir
ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima
cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.
Caixinha
de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.
Carniça
Faz-se
uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa.
Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador
pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.
Carrinho
de mão
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.
Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.
Chicotinho
Faz-se
uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas
na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por
uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.
Chicotinho
Queimado
Escolhe
um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou
corrente.
Todas
as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho
queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos
destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o
chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou
esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do
chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra
criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a
escondê-lo.
Cinco Marias
Você poderá brincar de 5
Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser
feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para
ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde
caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto
pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois
saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por
diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir
passa a vez.
Cobrinha
Duas
crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três
crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se
uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais
tempo.
Elefantinho
colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala:
- Elefante colorido!
Os outros perguntam:
- De que cor ele é?
A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Estafeta
ao quadro negro
Organiza-se
duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o
resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de
partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e
escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a
sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O
segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma,
porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está
certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder
assim até ó último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga
o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e
o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que
terminar primeiro.
Estátua
As
crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta
criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta,
pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
-
Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
-
Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
-
Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho
de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após
todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual
escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma
estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam
à posição normal e recomeça a brincadeira.
Estátua
2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de
mãos dadas e cantando a seguinte canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha
de cipó,
o
café tá demorando,
com
certeza não tem pó!
Brasil!
2000!
Quem
mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?
Foguinho
Duas
crianças segurando a corda começam a bater e falar:
Salada,
saladinha
Bem
temperadinha
Com
sal, com pimenta
Fogo,
foguinho.
Enquanto
isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho
deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem
esbarrar na corda será o vencedor.
Forca
Pode-se
brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois
coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra.
Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços.
(fig. 1)
As
crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que
está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que
existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na
palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá
colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. 3), neste caso a criança
deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para
o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A
Fig. 3:
Formando
grupos
As
crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater
palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for
o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois
voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos.
Quem ficar de fora sai da brincadeira.
Fotografias em colher
Dois
jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega
uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente ao
rosto da pessoa por dois segundos. Chama-se então o que está do lado de fora da
sala que, examinando a colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos
provavelmente ficarão admirados, mas isto não passa de um truque que consiste
no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi
fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mão no queixo
este deverá ficar com a mão no queixo, se estiver com o lápis na boca, este
deverá ficar com o lápis na boca, então o que estava do lado de fora compara a
posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.
Galinha gorda
Pode-se
fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade
da garotada. Todos estão dentro da piscina. Uma criança começa a falar e o
grupo deve responder:
Jogador:-
Galinha gorda!
Todos:
- Gorda ela!
Jogador:
- Vamos comê-la!
Todos:
- Vamos a ela!"
E
então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos
mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda será o
vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda
Jogo
da velha
Joga
dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia
escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o
0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal,
vertical ou diagonal, como no exemplo abaixo:
OBS.:
Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a
criatividade.
Lenço Atrás
Os
componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao
redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na
mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu
coração.
O
dono do lenço então pergunta:
- Posso
jogar?
E
todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair
atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de
quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço
continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Mamãe,
posso ir?
Uma
criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de
costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa
distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita
começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante.
Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança
pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este
deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe
posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco
passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a
próxima mãe.
Palitinhos
Cada
jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três
pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão
vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para
iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro.
Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos
juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a
quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.
Para
tirar a sorte:
Uni,
dúni, tê
Salame
mingúe
Um
sorvete colorê
Uni,
dúni, te
Quem
saiu fora foi você!
Passa anel
Sentados numa roda o grupo
tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das
mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre
as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo
deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos
participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o
anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a
brincadeira.
Peixinhos
e tubarões
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.
Pula-pula
corda
Duas
crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças
começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será
o vencedor quem conseguir pular mais alto.
Senhor
caçador
As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:
“Senhor caçador,
preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.
Serra,
Serra, Serrador
Brinca
duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a
balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra,
serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número,
por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem
soltarem as mãos.
Seu lobo
Escolhe-se
uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças
deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na
floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder:
estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar
perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo
está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante
cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver
pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir
agarrar será o próximo lobo.
Duas crianças batem a corda e outras duas
começam a pular e vão falando uma para outra:
Ai,
ai...
O que
você tem?
Saudades.
De
quem?
Do
cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi
na roseira,
desci
pelo galho,
fulano
(fala um nome) me acuda,
senão
eu caio.
Sai
quem recitou e entra quem foi chamado
Tico-tico
fuzilado
Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.
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